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別嘲笑元宇宙,應該認真看待

2021-11-24 10:33
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2021.11.23

互聯網的未來:元宇宙已經到來了,但不是均勻分布的。

文 | 豆豆

編輯 | 龔巖

“以革命性的方法連接我們的世界,卻不會感覺特別怪異......在冰島宇宙,有你可以用眼球看到的天空,可以擁抱的巖石,還有你可以從安全距離觀察的特大間歇噴泉!弊罱粍t爆紅的吸引游客去冰島旅行的廣告如是說。這種嘲仿的目標特指的是Mark Zuckerberg,泛指的則是硅谷整體。對于他們來講,元宇宙的概念已成為現有二維互聯網的續集,用戶在上面的沉浸式虛擬世界里可以工作、玩耍、買賣,這已經變成最新的顛覆性產品(Next Big Thing)。

冰島旅游委員會并非是唯一的持懷疑論者。自從Zuckerberg先生將Facebook重塑為Meta Platforms,以彰顯其對于新時代的承諾以來,很多人認為這只是該社交媒體巨頭轉移對其丑聞注意力的公關花樣。幾周后,當微軟老板Satya Nadella和Nvidia老板Jensen Huang也開始推銷元宇宙以后,人們又開始嘀咕,這是不是在趕時髦。

與應對已有業務的下滑相比,Zuckerberg先生也許更愿思考令人興奮的新產品。大肆宣傳原本就是科技公司的安身立命之本,但只看到這一層未免太悲觀了。有足夠理由來嚴肅看待元宇宙。

一方面是歷史經驗:隨著計算機更加強大,它們能夠提供的體驗也更豐富。在互聯網最開始的時候,除了黑色背景上的白色文字外,再沒有其他有趣的東西了。平面圖象是在1990年代才被添加進來的。視頻則統治了2010年代。這樣看來,隨著計算能力的持續增長,互聯網進入三維空間是符合邏輯的發展結果。

這種進展不僅僅是理論上的。Google地圖已經在提供包含真實世界車站、商店和街道的虛擬空間。作為娛樂業中唯一完全暴露于摩爾定律的指數增長規律之下的行業,游戲行業多年前就已經在銷售虛擬世界產品了。1999年發布的在線游戲“EverQuest”最多曾有50萬訂戶(除了屠龍以外,玩家們很快就將其用于社交,甚至是婚禮)。五年后發布的“World of Warcraft”用戶達到了1200萬,F在,每月有2億人在“Roblox”(視頻游戲/建設組件)上互動。很多人在虛擬商品上投入了真金白銀。在成百上千萬人已經進入的情況下,很難堅信元宇宙的理念永遠不會成真。

最后,嘲諷對于未來的指導意義也不可靠。當Youtube于2005年發布時,評論者們曾懷疑,在一鍵就能開啟有線電視娛樂時,是否有人會想看滿臉粉刺的青少年在臥室里拍攝自己。二十年以后,線上約會已經從偷偷摸摸和羞于啟齒,變成了一種完全正常的交友方式。智能手機已成為有史以來最暢銷的設備,然而在1990年代,它們像磚頭一樣大的前身曾成為缺乏安全感投資銀行家的粗鄙形象符號。

這并不意味著硅谷開的腦洞都將自動成功。這也不意味著元宇宙將于頃刻間全面到來,可能不會比當時的萬維網或移動互聯網來得快。但這確實表明,對于在相對近期會形成類似元宇宙的形態的觀點,應該認真看待。


聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權或其他問題,請聯系舉報。

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